3½ Fragen zur GeNeMe 2025

Im Rahmen der GeNeMe 2025 stellte Anna Lena Möller ihren Beitrag „Prompt, Prozess und Person. Anwendungspraktische Erkenntnisse für den reflektierten Einsatz von KI im Instructional Design“ vor. Anhand eines Beispiels aus dem Forschungsprojekt European Digital Innovation Hub (EDIH.SH) zeigte sie, wie sich Arbeitsprozesse, Kollaborationsformen und das Professionsverständnis im Instructional Design im Zuge der KI-Integration verändern.

Wer bist Du, was war das für eine Konferenz?

Ich bin Anna Lena Möller und arbeite als Instructional Designerin am Institut für Interaktive Systeme der Technischen Hochschule Lübeck. Vom 17.–19. September 2025 war ich mit einem Praxisbeitrag auf der GeNeMe-Konferenz zu Gast an der TU Dresden.

Die Konferenzreihe „Gemeinschaften in Neuen Medien“ (GeNeMe) wird seit mehr als 25 Jahren von der TU Dresden, dem Center for Interdisciplinary Digital Sciences (CIDS) und dem Center for Open Digital Innovation and Participation (CODIP) organisiert. Sie bietet ein Forum, in dem sich Wissenschaft und Praxis begegnen – über Fachgrenzen hinweg.

Das diesjährige Thema lautete: „KI & Menschlichkeit: Technologie in sozialer Verantwortung“. Ein hochaktuelles Leitmotiv, denn KI prägt zunehmend, wie wir arbeiten, lernen und uns organisieren. Damit wächst auch der Druck auf bestehende Digitalisierungsbestrebungen – aber es entstehen auch neue Chancen und Handlungsmöglichkeiten. Im Zentrum standen die Fragen:

  • Welche ethischen und gesellschaftlichen Herausforderungen ergeben sich durch KI?
  • Wie lassen sich digitale Gemeinschaften so gestalten, dass Menschlichkeit und Teilhabe gesichert bleiben?
  • Welche politischen und regulatorischen Rahmenbedingungen braucht es für sichere und inklusive digitale Räume?

Wie hast Du Dich bei der Veranstaltung einbringen können?

In meinem Projektbeitrag „Prompt, Prozess und Person. Anwendungspraktische Erkenntnisse für den reflektierten Einsatz von KI im Instructional Design“ habe ich ein konkretes Beispiel aus dem Forschungsprojekt European Digital Innovation Hub (EDIH.SH) vorgestellt, aber es auch mit übergeordneten Überlegungen zu sich verändernden Arbeitsprozessen, Kollaborationsformen und dem Professionsverständnis im Instructional Design verknüpft.

Und auch über die Fachdiskussion hinaus: Der Austausch mit ebenfalls interdisziplinär arbeitenden Kolleg:innen anderer Hochschulen – die sich so wie ich im Arbeitsalltag manchmal zwischen allen fachlichen Stühlen wiederfinden und mit denen man sich inhaltlich wie menschlich austauschen kann – war sehr bereichernd.

Was hast Du von der Veranstaltung mitgenommen?

Mich hat beeindruckt, wie schnell zwischen den einzelnen Fachbeiträgen lebendige Diskussionen an den fachlichen Schnittstellen entstanden sind: zwischen Lehrer:innenbildung, Medienkommunikation, Medientechnologie, Wirtschaftswissenschaft, Bildungswissenschaft, Ethik, Gesundheitswissenschaften, Informatik und Organisationsforschung. Gerade diese Vielfalt hat die Konferenz getragen und gezeigt, wie wichtig interdisziplinäre Zusammenarbeit ist, wenn es um den verantwortungsvollen Einsatz von KI geht.

Drei Dinge nehme ich von der Konferenz mit:

  • Instructional Designer sind essenzielle Change Agents für die Gestaltung von Mensch-KI-Kollaboration, denn sie sind Expert:innen in der Vermittlung zwischen Menschen und interaktiven Systemen
  • Derzeit braucht es mehr empirisch erprobte Anwendungsfälle, die als Bindeglied zur Praxis und als induktive Impulse für die theoretischen Diskussionen in der Forschung dienen können.
  • Und nicht zuletzt muss KI-Einsatz noch gezielter interdisziplinär gedacht werden, denn in Zeiten algorithmischer Kuratierung und Standardisierung ist Menschenzentrierung wichtiger denn je.

Nenne ein Highlight von der Veranstaltung

Neben spannenden Forschungseinblicken, neu geknüpften Kontakten und Ideen für zukünftige Kooperationen war das Konferenzdinner am Donnerstagabend ein besonderer Moment: Ein Zauberer tauchte auf – mit sächselndem Charme und verblüffenden Fingerfertigkeiten. Für einen Augenblick rückten KI, Gamification und digitale Tools in den Hintergrund, und alle ließen sich von analogen Taschenspielertricks überraschen. Ein schöner Reminder, dass in unserer Kultur der Digitalität Miteinander auch durch das gemeinsame Staunen entsteht.